Fusion360 virtueller Bauthread

Welche Software hilft mir beim Planen?
Womit kann ich den Abstand der Bundstäbchen berechnen?
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Rallinger
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Fusion360 virtueller Bauthread

#1

Beitrag von Rallinger » 18.03.2018, 13:29

Vielleicht sollte ich einfach in den Keller gehen und eine Gitarre bauen. Aber nach den ersten Sonnentagen habe ich auch ohne Holzstaub schon genügend Probleme mit Nase und Augen. Und dann geht mir seit geraumer Zeit schon das Thema "3D Modellierung" durch den Kopf. Ergo habe ich mich nun - als kompletter 3D-Anfänger - dazu entschlossen, mich so weit es geht autodidaktisch in Fusion360 einzuarbeiten.

Eins habe ich schnell herausgefunden: Ich bin zwar recht fit in Illustrator, aber die Denke in 3D ist eine völlig andere. Und dann will ja auch noch das Programm selbst beherrscht sein. Nachdem ich wahrscheinlich nicht der einzige bin, dem das so geht dachte ich mir, ich könnte meine Fortschritte (oder wahlweise mein Scheitern) auch in einem "virtuellen Bauthread" dokumentieren. Auf diese Weise kann sich vielleicht der ein oder andere ein wenig Knobelarbeit ersparen, die ich mir antun musste. Und vielleicht kann ich mir ja von erfahreneren Usern ein paar Tipps abgreifen, wie man Dinge besser, schneller, eleganter lösen kann.

Ich werde hier jeweils einen neuen Beitrag erstellen wenn ich Probleme, die sich mir gestellt haben, gelöst habe. Und natürlich werde ich dokumentieren, wie ich sie gelöst habe, damit man diese Schritte relativ leicht nachvollziehen kann. Bitte lest diesen Thread trotzdem nicht als "Tutorial": wie gesagt bin ich blutiger Anfänger und mit Sicherheit werde ich einigen Unsinn verzapfen. Worauf ihr mich gerne hinweisen dürft. Aber vielleicht kristallisieren sich zum Ende dieses Threads ja - die Schwarmintelligenz nutzend - Arbeitsweisen heraus, die man dann von Sackgassen bereinigen und zu einem brauchbaren "3D-Gitarrenbau-Tutorial" verwursten kann. Was ich dann gerne tun werde.

Genug der Vorrede, darum geht's:
Dies ist eine 2D-Illustrator Zeichnung einer Gitarre, die ich gerne als nächstes bauen möchte. Die Ähnlichkeit mit meinem kürzlich fertiggestellten "Goaß Bass" ist keineswegs zufällig, diese Gitarre soll dessen kleines Schwesterlein werden.

Der nicht ganz unambitionierte Plan ist, aus dieser 2D Zeichnung ein 3D Modell zu entwickeln, das sich am Ende mit einer CNC Maschine ausfräsen ließe. Um die Dinge nicht unnötig komplizierter zu machen als sie eh schon sind, werde ich Korpus-seitig allerdings die eingelassene Decke und das Chambering weglassen. Hier wird eine Solidbody simuliert. Auch der Hals wird nicht, wie auf der Zeichnung angedeutet, mit abgewinkeltem Headstock geplant - stattdessen werde ich mich zuerst einmal an einem Fender-Style Hals versuchen.

Kritik, Anregungen und Fragen sind wie immer erwünscht. Fragen werde ich selbst auch mehr als genug haben. Ich hoffe auf rege Beteiligung, auch wenn hier keine Hobelspäne fliegen. Viel Spaß!

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#2

Beitrag von Rallinger » 18.03.2018, 14:15

Los geht's. Fusion360 ist keine Freeware, sondern ein kommerzielles Programm der Firma Autodesk, das auch das bekannte AutoCAD vertreibt. Die Lizenzpolitik für dieses Programm ist aber ebenso ungewöhnlich wie großzügig. Für Privatanwender und Kleinfirmen, deren Jahresumsatz 100.000$ nicht übersteigt, ist die Nutzung des Programms kostenlos. Nun, wenn ich damit mal 100.000$ im Jahr umsetzen werde, kaufe ich denen gerne eine Lizenz ab. Bis dahin: danke, Autodesk!

Zu Prozedur von Download, Installation, Freischaltung und Registrierung als Privatnutzer gibt es im Netz genügend Ressourcen. Seht mir bitte nach, wenn ich gleich in die Praxis einsteige. Here we go.

Schritt1: Import der Vorlagen in Fusion360
Nachdem ich die Gitarre ja schon gezeichnet habe, möchte ich natürlich nicht "from scratch" neu beginnen, sondern die bestehenden Zeichnungen als Vorlage nutzen. Daher hab ich in Illustrator eine Kopie der Zeichnung angelegt, diese von jedem BlingBling befreit und als DXF Datei abgespeichert. So sieht das Ganze dann aus:
Im Dateibrowser von Fusion360 (sämtliche Dateien werden hier in der Cloud abgelegt und sind dort aufrufbar) legt man ein neues Projekt an, benennt es eindeutig und öffnet es. Oben im Menübaum ruft man nun im Fenster "Einfügen" den Befehl "DXF-Datei einfügen" auf. Es öffnet sich der Dialog im folgenden Screenshot:
Bevor man nun auf "OK" klickt, müssen einige Vorauswahlen getroffen werden. Zum Einen muss man die Ebene anklicken, auf der die Zeichnung importiert werden soll (sinnvoller Weise ist das die XY-Ebene. Ich fürchte hier habe ich schon den ersten Bock geschossen). Unter "Einheiten" wählt ihr die Einheit aus, in der ihr die Ausgangszeichnung erstellt habt. Der Standard ist hier "Zoll", im Normalfall werden wohl "mm" gebraucht. Unter "Einfügemodus" wählte ich "Eine Skizze pro Layer". So kann ich später gezielt die Skizzen einblenden, an denen ich arbeiten will, und die anderen ausgeblendet lassen. Weiter geht's mit OK.

Die Zeichnung wird nun importiert, und wenn ihr Glück habt schaut sie dem Anschein nach richtig aus. Bevor ihr nun aber weiter arbeitet, solltet ihr unbedingt noch prüfen, ob die Zeichnung auch in der korrekten Größe importiert wurde. Meist ist das leider nicht der Fall. So wie bei mir. Dazu wählt ihr unter "Prüfen" das Lineal aus und klickt zwei möglichst parallele Linien eines Details aus, so dass ihr die importierte Größe gut mit der Originalgröße vergleichen könnt:
Gitarren sind zwar kleiner als Bässe, aber bei einem 33,654mm breiten Humbucker werde selbst ich stutzig. Die Zeichnung wurde also viel zu klein importiert und muss auf die richtige Größe skaliert werden. Den notwendigen Skalierungsfaktor könnt ihr aus folgender Formel ableiten:

Zielgröße / aktuelle Größe = Skalierungsfaktor

In den Screenshots hier habe ich das nachgestellt, bei der Zeichnung an der ich im folgenden weiter arbeite, kam der Skalierungsfaktor "0,254" raus. Den errechneten Skalierungsfaktor müsst ihr nun Fusion mitteilen, und zwar wie folgt:
Ihr ruft den Befehl "Ändern - Maßstab" auf. An dem dann auftauchenden Dialog setzt ihr unter "Skalierungsfaktor" euren errechneten Skalierungsfaktor ein (ach nee!) und klickt auf OK. Die Zeichnung wird dann auf die richtige Größe skaliert (was ihr besser auch nochmal überprüft) und ihr seid safe.

Wenn alles gut lief, schaut das Ganze ungefähr so aus wie im folgenden Screenshot. Im Menübaum auf der linken Seite seht ihr meine gewählte Struktur der einzelnen Skizzenlayer in der Ausgangs-DXF-Datei.
Die Vorbereitungen sind damit abgeschlossen, nach einer kleinen Kunstpause geht's weiter mit dem Modellieren des Korpus.

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#3

Beitrag von Rallinger » 18.03.2018, 16:00

Schritt 2: Aufbau des Bodys
Nachdem die bestehenden Zeichnungen jetzt als "Skizzen" in Fusion drin sind, könnte man sich das Leben (zumindest was den Body angeht) auch relativ leicht machen. Über den Befehl "Modell - Erstellen - Extrusion" lässt sich jede Skizze sehr einfach in einen Volumenkörper umwandeln. Nachdem ich auch die Halstasche und die Pickup-Fräsungen jeweils als eigene Skizze vorliegen habe, sind auch diese sehr leicht zu bewerkstelligen. Man wählt ebenfalls wieder den Extrusionsbefehl aus (geht noch einfacher: einfach Taste "E" drücken), und wählt unter "Vorgang" die Einstellung "Ausschneiden". Dann muss man nur noch den Body als Ziel des Ausschneidens auswählen und die Tiefe der einzelnen Taschen definieren. In einem allerersten Versuch zum Thema habe ich das auf die Schnelle durchexerziert und bin in kurzer Zeit zu diesem Ergebnis gekommen:
Wenn es eine Telecaster wäre fehlte nur noch das E-Fach und man könnte den Body an diesem Punkt eigentlich schon an den CAM-Bereich von Fusion übergeben um dort die Fräsbahnen planen. Recht viel einfacher und schneller geht's nun wirklich nicht. Aber gelernt hätte man dadurch nicht viel. Außerdem: warum einfach, wenn es auch kompliziert geht? Ich hätte gerne eine Gitarre mit einem leicht gecarvten Top à la PRS und mit einer konkav (oder war's konvex? Nach Innen jedenfalls) gewölbten Rückseite. Leider hab ich in Fusion noch nicht den "Stechbeitel auspacken und schnitzen" Befehl gefunden. Für komplexere Volumenkörper benötigt man einen aus sogenannten "T-Splines" aufgebauten Body.

So bin ich vorgegangen. Wenn's auch einfacher geht - bitte, gerne posten!

2a) T-Spline Body aufbauen - Zarge
Da als Ausgangsmaterial eine klar umrissene Korpuskante vorliegt habe ich mich dazu entschlossen, mit der Zarge anzufangen. Auch diese lässt sich durch den Extrusions-Befehl leicht erstellen. Allerdings möchte ich an diesem Punkt noch keinen Volumenkörper haben. Daher wechsle ich in der Menüleiste in den Bereich "Modell". Als zweiter Punkt erscheint dort nun der Bereich "Erstellen" und dort der Punkt "Form erstellen". Durch einen Klick auf das "Zauberwürfel" Symbol wechsle ich in die "Formenumgebung", wo die weitere Bearbeitung geschieht.

In der Formenumgebung wähle ich wiederum unter "Erstellen" den Befehl "Extrusion" aus (leider nicht die Extrusion mit dem E - die erstellt einen Volumenkörper. Ihr müsst über die Menüleiste gehen) und wähle die Skizze meines Bodys. Wählt man nun unter "Abstand" eine Breite für die Zarge vor, erscheint eine zunächst reichlich skurile Variante des Außenprofils. Dies liegt daran, dass Fusion solche Extrusionen als Standard mit 8 Flächen erstellt, was natürlich zu wenig ist, um eine solche komplexe Form wie eine Zarge abzubilden. Man kann nun beliebig viele Flächen hinzufügen, um die Außenform möglichst genau zu umreißen. Bei mir waren dafür 120 Flächen notwendig. Das Problem: jeder Eckpunkt einer Fläche muss auf der Decke der Gitarre wieder mit einer Fläche verbunden werden. Bei 120 Flächen an der Zarge bestünden Decke und Boden locker je aus dem Dreifachen. So kann man nicht arbeiten.

Um das Modell nicht unnötig kompliziert zu machen sollte man versuchen, mit so wenig Flächen und Kanten auszukommen wie nur irgend möglich. Ich habe die Zarge zu Beginn also mit 50 Flächen erstellt, was der Form so halbwegs nahe kam, und dann manuell Kanten heraus gelöscht (wodurch sich die angrenzenden Flächen automatisch verbinden). Man kann nun die Position dieser Kanten so über die Außenkontur verteilen (jeweils per Doppelklick anwählen, dann Rechtsklick und "Form bearbeiten"), dass die Außenkontur mit einem Minimum an Flächen gut dargestellt wird. Das Ganze erinnert sehr an die Arbeit mit Vektoren in 2D Programmen wie Illustrator oder Inkscape. Etwas mühsam, aber der Aufwand lohnt. Ich kam am Ende auf 35 Kanten und das Ganze sah so aus:
Weiter geht's später mit dem Aufbau von Decke und Boden.

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#4

Beitrag von KNGuitars » 19.03.2018, 08:52

für den anfang nicht schlecht ... aber eine gewölbtes top ist schon eine ziemliche herausforberung, bin selbst bespannt wie einfach (oder kompliziert) das mit fusion wird ... zum üben kannst du ja auch mal mit einfacheren 3d-konstruktionen wie bierbauchmulde anfangen

und ich würde jeden tag einen zwischenstand abspeichern, wenn wenn ein weg nicht ans ziel führt beginnst du ansonsten wieder von ganz vorne :oops: ;)
lg klaus

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#5

Beitrag von Rallinger » 19.03.2018, 09:13

2b) T-Spline Body aufbauen - Decke
Nachdem nun eine Außenkontur der Zarge mit 35 Kanten erstellt ist, steht auch schon eine grundlegende Rasteraufteilung der Decke. Diese wird wie ein Mosaik aus einzelnen Flächen aufgebaut. Die Kanten zwischen benachbarten Flächen und die Stoßpunkte, an denen mehrere Flächen aneinander stoßen (meist vier Flächen) sind diejenigen Punkte, die man hinterher im Raum anheben oder absenken kann, um damit eine "gecarvte" Decke herzustellen. Dabei sind drei Dinge wichtig:
  • Anders als bei einem Mosaik kann ich nicht einfach Flächen versetzt anordnen, oder eine Ecke auf eine Kante setzen. Jede Ecke jeder Fläche muss sauber mit den Ecken der benachbarten Flächen zusammen stoßen. Es entstehen also meist Kreuzungspunkte, an denen vier Kanten zusammenlaufen.
  • Die Flächen sollten so verteilt werden, dass deren Kanten schon grob die Form des später geplanten Carvings wiederspiegeln.
  • An den Stoßpunkten sollten im Idealfall 4 Kanten zusammenstoßen, da ansonsten Krümmungen entstehen, die das spätere Modellieren erschweren. Gerade dieser Punkt ist eine echte Herausforderung -> man sieht später deutlich, was gemeint ist.
Wie gesagt möchte ich eine PRS inspirierte Decke haben, ergo auch einen ellypsenförmigen, sanften Übergang der Cutaways in die Decke. Ich beginne den Aufbau der Decke also an diesem Punkt:
Fusion360 fügt an Stoßkanten automatisch eine Abrundung hinzu, was natürlich recht genau dem entspricht was ich hinterher haben möchte. Für den Aufbau und die Planung der Decke ist es aber hilfreich, immer wieder mal zwischen der geglätteten und der sogenannten "Boxview" Ansicht des Bodys hin und her zu schalten. Dies geht sehr einfach über den Shortcut (beim Mac) ctrl+1 bzw ctrl+3. In der Boxview Ansicht sähe dieser Punkt des Aufbaus so aus:
Diese Ansicht kann natürlich nur ästhetisch finden, wer Minecraft für ein tolles Videospiel hält. Aber es erleichtert ungemein das Fangen von Punkten und Kanten. Zudem zeigen sich so recht deutlich die Schwächen meines Zargenaufbaus:
  • Die Halstasche wird später per Extrusion und Ausschneiden hergestellt. Um hier keine Probleme zu bekommen benötige ich also eine möglichst einfache Geometrie. Im Idealfall besteht diese aus Vierecken, die der Form der späteren Halstasche entsprechen. An der Spitze der Halstasche habe ich aber nur ein Dreieck. Mir fehlt eine Kante an der Zarge, an der ich ein sauberes Viereck "aufhängen" könnte
  • Da die Cutaway-Abrundungen zu den Korpushörnern und der Halstasche hin spitz zulaufen sollen, habe ich diese "Extremflächen" als Dreiecke angelegt. Auch am oberen Korpushorn fehlt mir also eine Kante an der Zarge, um ein sauberes Viereck aufzuhängen.
Neue Kanten einzufügen ist zum Glück relativ einfach. Man markiert eine der benachbarten Kanten an der Zarge und findet den benötigten Befehl per Rechtsklick. Die neue Kante wird eingeblendet, man verschiebt sie an die gewünschte Position und fertig.

Das Ganze ist dann ein lustiges Geduldsspielchen nach dem Motto "so viele Kanten wie nötig, so wenige wie möglich". Nach mehreren Trial&Error Versuchen (bei denen die Extremenden der Cutaway Abrundungen doch wieder zu Vierecken wurden) landete ich bei dieser Form:
Die 5-Linien-Stoßpunkte weg zu bekommen wollte mir einfach nicht gelingen. Mal sehen, ob das später zum Problem wird.
Die 5-Linien-Stoßpunkte weg zu bekommen wollte mir einfach nicht gelingen. Mal sehen, ob das später zum Problem wird.
Die spätere Wölbung meiner Decke ist hier schon recht gut zu erkennen. Allerdings zeigen sich auch zwei Schwachstellen meiner Konstruktion. An den rot markierten Stellen treffen statt vier leider fünf Linien zusammen. Vergleicht man diese Punkte mit den anderen Kreuzungspunkten des Netzes sieht man deutlich, wie die Linien in eine wesentlich stärkere Krümmung gepresst werden. Ich habe ziemlich viel ausprobiert um das wegzubekommen, aber bei jedem neuen, anfangs vielversprechenden Ansatz tauchte die Fünferkreuzung dann halt an einer anderen Stelle auf. Ich habe mich daher entnervt dazu entschlossen, es erstmal so zu lassen und zu schauen, wie sich das bei der späteren 3D-Modellierung auswirkt (im Moment ist die Decke ja zwar ein Netz, aber von den abgerundeten Bodykanten abgesehen immer noch flach). Eventuell muss ich hier also nochmal ran.

Bei dieser letzten Ansicht hatte ich einige Kreuzungsstellen bereits bearbeitet und an Stellen gezogen, die meiner späteren Korpuswölbung entsprechen. Wenn man solche Anpassungen vornimmt lohnt es sich immer wieder, per Ctrl+1 in die Minecraft-Ansich zu wechselnt:
Autsch! Da hat sich das Netz ganz schön verheddert.
Autsch! Da hat sich das Netz ganz schön verheddert.
Obwohl ein so aufgebautes Netz natürlich Pfusch ist, glättet Fusion360 meine Baufehler sauber weg. Ich traue dem Frieden aber trotzdem nicht und beschließe, das Ganze in der Minecraft-Ansicht zu reparieren. Am Ende habe ich dann ein relativ sauberes Netz als Grundlage für eine weitere Modellierung:
Repariertes und entchaotisiertes Netz.
Repariertes und entchaotisiertes Netz.
An diesem Punkt könnte ich schon anfangen zu spielen und meine Decke auszuarbeiten. Heraus käme aber kein Gitarrenbody, sondern höchstens ein Sandförmchen. Ich gedulde mich also noch ein wenig und mache im nächsten Beitrag erstmal mit dem Boden weiter, damit ein sauberer Volumenkörper entsteht.

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#6

Beitrag von Rallinger » 19.03.2018, 09:36

Ein Mensch! Willkommen im Thread! :D
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 08:52
für den anfang nicht schlecht ... aber eine gewölbtes top ist schon eine ziemliche herausforberung, bin selbst bespannt wie einfach (oder kompliziert) das mit fusion wird ... zum üben kannst du ja auch mal mit einfacheren 3d-konstruktionen wie bierbauchmulde anfangen
Ja, das stimmt schon. Aber wenn ich nicht einen gewissen Hang zum "das-kann-ich-auch" Größenwahn hätte, würde ich wohl gar nicht erst mit dem Gitarrenbau begonnen haben. Mein Hirn funktioniert besser, wenn ich mir meine Ziele etwas höher stecke. Das macht das Leben nicht leichter, aber so ticke ich halt.

Aber um das nochmal zu betonen: Das hier ist kein Tutorial, sondern ein "virtueller Bauthread" eines blutigen Anfängers. Fehler und Sackgassen inklusive, aus denen dann andere lernen können. Mir ist klar, dass ich mit meiner ausführlichen Beschreibung der (vermeintlich) größten Selbstverständlichkeiten erfahrene 3D-User in den Tiefschlaf versetze. Für die mach ich Bildchen zum Schauen. Als Zielgruppe hab ich doch eher Forumskollegen im Blick, die wie ich wenig Ahnung haben. Die Stimmung hier im Forum ist zum Glück so positiv und konstruktiv dass ich mich traue, mich nackich zu machen.
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 08:52
und ich würde jeden tag einen zwischenstand abspeichern, wenn wenn ein weg nicht ans ziel führt beginnst du ansonsten wieder von ganz vorne :oops: ;)
Das bringt mich zum Hinweis auf einen bereits begangenen Fehler: Fusion360 speichert den Fortschritt automatisch in einem Zeitstrahl ab. So kann man jederzeit wieder an jeden beliebigen Punkt zurückgehen und Änderungen vornehmen, ohne das danach Getane komplett löschen zu können. Eigentlich genial. Fragt mich nicht warum ich das abgeschaltet habe. Ein geistiger Kurzschluss. Wenn der Body fertig ist (ein wenig habe ich diesem Thread bereits vorgearbeitet) muss ich wohl als Erstes schauen, wie ich Fusion dazu bringe, wieder mitzuprotokollieren. Danke für den Reminder!

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#7

Beitrag von Rallinger » 19.03.2018, 12:23

2b) T-Spline Body aufbauen - Boden // Volumenkörper schließen
Nachdem kein Mensch ein gitarrenförmiges Sandförmchen braucht, mache ich mich im nächsten Schritt daran, den Body zu schließen. Das funktioniert im Grunde genauso wie bei der Decke, und da man dort bereits ein Raster aufgebaut hat, kann man es auf der Rückseite eigentlich genauso gut abkupfern. Dabei bin ich allerdings in ein Problem gelaufen, das mir einige Flüche abgerungen hat.

Da meine Decke auf der Grundfläche liegt, konnte ich dort ganz einfach Vierecke auf diese Grundfläche zeichnen. Nachdem ich meine Zarge aber unter die Grundfläche extrudiert habe (was natürlich per se Unsinn ist, weil ich damit einer CNC anschaffe, ihre eigene Grundfläche wegzufräsen - aber dieses Problem löse ich später) habe ich dort, also am unteren Rand der Zarge, keine Fläche auf der ich meine Vierecke auflegen kann. Ich kann also zwar den unteren Rand der Zarge als Ursprung für neue Flächen auswählen, aber sobald ich die Kante für diese neue Fläche nach innen ziehe, verläuft diese dann schräg nach oben, um an der Unterseite der Decke zu liegen zu kommen. Ein schöner Scheiß.

Ich will euch hier nicht mit Screenshots behelligen die zeigen, wie schrecklich das aussieht, sondern lieber die Lösung posten. Sie heißt "Versatzebene". Dazu wählt ihr unter "Formen - Konstruieren" den Befehl "Versatzebene" aus, wählt die Grundfläche eurer Zeichnung als Ausgangsbasis und versetzt die Versatzebene parallel darunter, indem ihr denselben Versatz angebt, den ihr bei der Extrusion der Zarge gewählt habt. Bei mir waren das -38mm.** Hier nochmal zur Erläuterung ein Screenshot:
Die neue Ebene taucht dann im Menübaum auf der linken Seite unter "Konstruktion" als "Ebene1" auf. Sollte ich weitere Versatzebenen einbauen, werde ich sie umbenennen, einstweilen hab ich es so gelassen. Wenn ihr jetzt eine neue Fläche zeichnen wollt, könnt ihr, wenn ihr nach der Auswahl der ersten Kante nach der Ebene gefragt werdet, diese Ebene im linken Baum auswählen und die Fläche wird richtig im Raum positioniert.

Sehr einfach wenn man weiß wie es geht, aber mich hat das gefühlt Stunden gekostet. Mit der neuen Erkenntnis gewappnet war der Rest des Bodens schnell gezeichnet. Am Ende sah das Modell des Bodys so aus:
Fertig aufgebauter Body in der Minecraft Ansicht ...
Fertig aufgebauter Body in der Minecraft Ansicht ...
... und geglättet ...
... und geglättet ...
... und weil es so schön war nochmal von unten.
... und weil es so schön war nochmal von unten.
Nachdem ich jetzt einen hinreichend sauber gezeichneten und einem T-Spline-Netz überzogenen Body habe, mache ich mich im nächsten Schritt daran, das Top und die Rückseite zu carven sowie Abschrägungen und Bierbauchmulde zu carven.

---------------------------------------------------------------------------------------
**Wie schon angedeutet hatte ich hier einen grundlegenden Denkfehler. Es macht natürlich wesentlich mehr Sinn, die Zarge über die Grundfläche zu extrudieren, um dann zuerst den Boden und schließlich die Decke zu zeichnen. Einen Bodyplank legt man ja auch auf die CNC Fräse und nicht darunter ...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#8

Beitrag von KNGuitars » 19.03.2018, 13:10

Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 09:36
Ein Mensch! Willkommen im Thread! :D
das soll ja kein monolog werden hier, oder :D

in fusion bin ich nicht sonderlich bewandert, aber vielleicht kann ich ja ein paar grundsätzliche anregungen und tips geben. ich arbeite mit autocad, hab keine ahnung wie das bei fusion ist

dein bass besteht ja (noch) aus oberflächen ... das könnte denk ich zu problemen führen ... zumindest würde es dann bei mir tun ... selbst wenn du denn bass hinten schließt hast du nämlich kein massives 3d-objekt, sondern nur oberflächen, ohne dritte dimension (stärke), und innen ist dein bass hohl ... beim exportieren werden dann die flächen einfach ignoriert, da es sich nicht um 3d objekte handelt ... ich hoffe du verstehst was ich meine ... jedenfalls war es bei mir ein ziemlicher krampf die 3d-flächen in einen volumenkörper umzuarbeiten ... und ob das in fusion überhaupt notwendig ist kann ich auch nicht sagen, da fusion ja die CAM-funktion schon eingebaut hat, und nichts exportiert werden muss.

zum thema Grundfläche:
ich denk das ist keine grundfräche (also die spätere grundfläche der cnc), sondern einfach die ebene Z=0 ... wenn du 2d etwas zeichnest zeichnest du in X und Y-richtung (auf höhe Z=0), Z ist dann die dritte dimension. selbst wenn du jetzt etwas nach unten extrudierst ist es ja nicht unter der fräse, sondern hat einfach nur negative koordinaten, mit 3d verschieben kannst du das ganze aber normalerweise ganz leicht nach oben in Z-Richtung schieben.

kannst du aus fusion 360 ein stl-file exportieren/speichen?
lg klaus

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#9

Beitrag von Rallinger » 19.03.2018, 13:26

KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
das soll ja kein monolog werden hier, oder :D
Sehr gerne nicht. Macht mehr Spaß wenn's jemanden interessiert. (whistle)
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
in fusion bin ich nicht sonderlich bewandert, aber vielleicht kann ich ja ein paar grundsätzliche anregungen und tips geben. ich arbeite mit autocad, hab keine ahnung wie das bei fusion ist
Sehr gerne. Das Prinzip dahinter sollte ja mehr oder weniger dasselbe sein.
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
dein bass besteht ja (noch) aus oberflächen ... das könnte denk ich zu problemen führen ... zumindest würde es dann bei mir tun ... selbst wenn du denn bass hinten schließt hast du nämlich kein massives 3d-objekt, sondern nur oberflächen, ohne dritte dimension (stärke), und innen ist dein bass hohl ... beim exportieren werden dann die flächen einfach ignoriert, da es sich nicht um 3d objekte handelt ... ich hoffe du verstehst was ich meine ... jedenfalls war es bei mir ein ziemlicher krampf die 3d-flächen in einen volumenkörper umzuarbeiten ... und ob das in fusion überhaupt notwendig ist kann ich auch nicht sagen, da fusion ja die CAM-funktion schon eingebaut hat, und nichts exportiert werden muss.
Also wenn ich es richtig verstanden habe (hoffentlich hab ich es richtig verstanden) wird ein T-Spline Körper (der ja grundsätzlich nur aus Flächen besteht) beim Verlassen der Konstruktionsumgebung automatisch in einen Volumenkörper umgewandelt. Muss ich später mal ausprobieren.
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
zum thema Grundfläche:
ich denk das ist keine grundfräche (also die spätere grundfläche der cnc), sondern einfach die ebene Z=0 ... wenn du 2d etwas zeichnest zeichnest du in X und Y-richtung (auf höhe Z=0), Z ist dann die dritte dimension. selbst wenn du jetzt etwas nach unten extrudierst ist es ja nicht unter der fräse, sondern hat einfach nur negative koordinaten, mit 3d verschieben kannst du das ganze aber normalerweise ganz leicht nach oben in Z-Richtung schieben.
Ja, das war auch meine Hoffnung. Aber ich denke dass ich die komplette Zeichnung von vorn herein auf der falschen Ebene erstellt habe - nämlich x/z. Am Ende werd ich das eh komplett drehen müssen. Aber theoretisch sollte das ja kein Problem sein. Ich muss nur rauskriegen wie.
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
kannst du aus fusion 360 ein stl-file exportieren/speichen?
Ja, das geht. Wofür brauch ich das genau? Sorry blöde Frage, aber ich bin echt noch dabei mich in die ganze Materie einzuarbeiten. Und die ist doch reichlich komplex ...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#10

Beitrag von KNGuitars » 19.03.2018, 13:41

Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 13:26
... Also wenn ich es richtig verstanden habe (hoffentlich hab ich es richtig verstanden) wird ein T-Spline Körper (der ja grundsätzlich nur aus Flächen besteht) beim Verlassen der Konstruktionsumgebung automatisch in einen Volumenkörper umgewandelt. Muss ich später mal ausprobieren...
ok, dann müsste das funktionieren
Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 13:26
...
Ja, das war auch meine Hoffnung. Aber ich denke dass ich die komplette Zeichnung von vorn herein auf der falschen Ebene erstellt habe - nämlich x/z. Am Ende werd ich das eh komplett drehen müssen. Aber theoretisch sollte das ja kein Problem sein. Ich muss nur rauskriegen wie ...
X/Z drehen sollte nachträglich genauso machbar sein. (habs aber auf die schnelle auch nicht gefunden, hab aber nur Fusion 2013 hier zum testen)
Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 13:26
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
kannst du aus fusion 360 ein stl-file exportieren/speichen?
Ja, das geht. Wofür brauch ich das genau? Sorry blöde Frage, aber ich bin echt noch dabei mich in die ganze Materie einzuarbeiten. Und die ist doch reichlich komplex ...
STL ist das 3d-Dateiformat, das alle (denk ich mal) CAM-programme einlesen und weiterverarbeiten können ... ist quasi das standard-3d-Dateiformat
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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#11

Beitrag von Rallinger » 19.03.2018, 13:57

KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:41
X/Z drehen sollte nachträglich genauso machbar sein. (habs aber auf die schnelle auch nicht gefunden, hab aber nur Fusion 2013 hier zum testen)
Also wenn ich dich richtig verstehe, drehe ich nicht das Modell im Koordinatenraum, sondern pole einfach dessen Achsen um? Das wär natürlich eine elegante Lösung ...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#12

Beitrag von KNGuitars » 19.03.2018, 14:31

sollte eigentlich alles möglich sein, das koordinatensystem umdrehen, sowie auch einzellnen teile drehen/verschieben ... zumindest geht das in autocad und allen anderen CAD-programmen recht easy ... nur in fusion hab ichs jetzt auf die schnelle auch nicht geschafft
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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#13

Beitrag von zappl » 19.03.2018, 22:11

Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 09:36
Ein Mensch! Willkommen im Thread! :D
Hey Ralf, ich lese hier gespannt mit, werde aber nicht viel dazu beitragen können.

Ab und an spiele ich auch mal mit dem Gedanken 3D-CAD, habe aber bisher dem Einarbeitungsaufwand gescheut. Nun kann ich dir quasi über die Schulter schauen und abwägen ob sich das für mich lohnen würde. Von daher schonmal: vielen Dank!
Gruß, Sebastian
#1 #2 #3 #4

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#14

Beitrag von Poldi » 20.03.2018, 05:16

Rallinger hat geschrieben:
19.03.2018, 13:26
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 13:10
das soll ja kein monolog werden hier, oder :D
Sehr gerne nicht. Macht mehr Spaß wenn's jemanden interessiert. (whistle)
Das tut es, ich lese gespannt mit und bin Dir echt dankbar für deine Beschreibungen.

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#15

Beitrag von Rallinger » 20.03.2018, 08:11

Servus ihr zwei, ich wollt jetzt nicht beleidigt klingen. Ein bisschen Sarkasmus zwischendurch hebt halt die Moral ;-) Auf jeden Fall dürft ihr auch gerne bei Bedarf Zwischenfragen beitragen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werd ich sie nicht ad hoc beantworten können, aber es hilft mir zu sehen, auf was ich noch achten muss. Allein Klaus' Zwischenfrage von gestern nach dem STL-Export hat mir persönlich den Workflow schon wieder etwas transparenter gemacht (oder weniger untransparent? Egal.)

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#16

Beitrag von Rallinger » 20.03.2018, 08:31

Ein kleiner Zwischenstand ...
bevor es ans Eingemachte (Deckencarving) geht wollte ich mich doch lieber überzeugen, dass die Umwandlung eines aus T-Splines aufgebauten Hohlkörpers in einen massiven Klotz tatsächlich funktioniert. Über das Sandförmchen bin ich zwar schon hinaus, aber auch ein gitarrenförmiger Kanister ist eher nicht mein Ziel. Die gute Nachricht: die Umwandlung ist kein Problem und funktioniert zwar nicht automatisch, ist aber sehr einfach.
Dazu macht man einfach auf die Miniatur des T-Spline-Bodys im linken Menübaum einen Rechtsklick, wählt "Konvertieren" und im Dialogfenster die Option "T-Splines zu BRep" (WTF is BRep?). Manche Bezeichnungen sind mir noch böhmische Dörfer, aber egal. Dann haben wir jetzt eben einen BRep. Das Problem (von dem ich nur vermuten kann, ob es ein Problem ist): Es wurden zwar die überaus meisten Flächen in Volumen umgewandelt, aber eben noch nicht alle, wie ihr an den verbleibenden Linien des BRep sehen könnt.

Ein kleiner Gegencheck bringt etwas Klarheit, aber auch wieder viele Fragen. Unter "Dienstprogramme - Körper reparieren" kann man sich Problemzonen in der Konstruktion anzeigen lassen. Fusion meckert da an ein paar Stellen rum, die +/- dem entsprechen, wo die Umwandlung in einen BRep (hässliches Wort, tippt sich aber besser als "Volumenkörper". Ich gewöhn mich schon dran) nicht sauber funktioniert hat:
Im Großen und Ganzen weist mich Fusion auf Flächen hin, die nicht Vierecke sind. Außerdem habe ich an der Basis des oberen Korpushorns einen Stern aus fünf Kanten. An der Halstasche habe ich eine Kante, die auf der Decke mit keiner weiteren Kante verbunden ist.

Leider verspricht mir Fusion mit dem Befehl "Autom. Reparatur" ein bisschen viel. Bei mir tut sich da gar nix.

Ich kann wie gesagt nur vermuten, dass das für die weitere Bearbeitung des Bodys ein Problem ist. Von daher werde ich, bevor ich mich ans Carven der Decke mache, erst einmal versuchen diese Schwachstellen zu beseitigen und die Gitte tatsächlich nur aus Vierecken aufzubauen. Wünscht mir Glück, das ist eine harte Nuss!

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#17

Beitrag von Arsen » 20.03.2018, 10:07

Hi Ralf,
auch lese hier "nur" mit und habe mangels Wissen nichts beizutragen. :D
Vielen Dank für deine wirklich ausführliche Dokumentation!

Falls ich es überlesen habe:
- Wie / wo liest du dir dein Wissen an, kannst du irgendwelche Seiten empfehlen?
- Hälst du ungefähr fest, wie viel Arbeitszeit in deinem Modell steckt?
Gruß, Arsen

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#18

Beitrag von Rallinger » 20.03.2018, 10:34

Arsen hat geschrieben:
20.03.2018, 10:07
- Wie / wo liest du dir dein Wissen an, kannst du irgendwelche Seiten empfehlen?
Aktuell zieh ich mir hauptsächlich Youtube-Tutorials rein. Wobei der Hersteller selber auch sehr gute Erklärungen im Knowledge-Desk hat. Einige davon sind leider grausigst Maschinen-übersetzt und daher unbrauchbar. Aber viele Beiträge sind sehr gut übersetzt und sehr hilfreich.
Arsen hat geschrieben:
20.03.2018, 10:07
- Hälst du ungefähr fest, wie viel Arbeitszeit in deinem Modell steckt?
Aktuell nicht, nein. Einfach deswegen nicht, weil da keine brauchbaren Aussagen heraus kämen.

Gefühlt arbeite ich gerade 10% der Zeit an dem Modell und 90% such ich mir Infos zusammen. Mein Plan ist, mich durchzukämpfen, bis am Ende eine Gitarre im Raum schwebt (also, zumindest deren Holzteile). Dann weiß ich (hoffentlich), was wie geht. Mit diesem zusammen geschusterten Know-How werde ich dann das Projekt neu starten und eine Reinzeichnung anlegen. Dann weiß ich realistisch, wie viel Zeit in ein Modell zu stecken ist.

Momentan könnte ich nur protokollieren, wie viel Zeit für die Einarbeitung in ein neues Programm / eine völlig neue Welt flöten geht. Aber das muss man als Spielgeld betrachten. Anders geht's nunmal nicht.

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#19

Beitrag von Rallinger » 20.03.2018, 10:50

Mal eine Bitte um Feedback von den erfahrenen CAD Nutzern: Könntet ihr euch bitte mal die beiden Screenshots in Post #16 ansehen und mir sagen ob ich da wirklich ein Problem habe?

Ich habe mir jetzt einen mittleren Wolf getüftelt, um die Form der Decke lediglich mit Vierecken darzustellen und dabei keine Sterne zu bekommen, an denen mehr als vier Kanten zusammentreffen. Es scheint mir ein Ding der Unmöglichkeit zu sein. Nur mit Vierecken sollte gehen, aber dann bekomme ich noch mehr Fünfersterne rein. Andererseits habe ich mir diverse T-Spline-Tutorials angesehen, und da wimmelt es von Fünfersternen.

Kann ich also aus eurer Sicht mit dem Carven der Decke beginnen, oder enthält das Modell zu viele Fehler, so dass ich mir später ins Knie schieße?

Danke für eure Hinweise. Bringt ja nix wenn ich mich jetzt tagelang mit der Quadratur des Kreises abmühe und dann braucht's das gar nicht ...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#20

Beitrag von KNGuitars » 20.03.2018, 11:21

ich konstriere gewölbte decken nach einer etwas anderen methode, deshalb kann ich nicht 100% sagen obs was wird, aber ich denke schon ... aber die sternpunkte sind ja sowieso alle im randbereich des bodys, und dort denk ich mir wird die decke ja nicht gewölbt oder?

... ich sehe keinen nachteil gegenüber der viereck-methode, eher einen vorteil, da du in dem bereich eine zusätzliche fläche hast die du anpassen kannst
lg klaus

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#21

Beitrag von Rallinger » 20.03.2018, 12:04

KNGuitars hat geschrieben:
20.03.2018, 11:21
ich konstriere gewölbte decken nach einer etwas anderen methode, deshalb kann ich nicht 100% sagen obs was wird, aber ich denke schon ... aber die sternpunkte sind ja sowieso alle im radbereich des bodys, und dort denk ich mir wird die decke ja nicht gewölbt oder?

... ich sehe keinen nachteil gegenüber der viereck-methode, eher einen vorteil, da du in dem bereich eine zusätzliche fläche hast die du anpassen kannst
Danke! Das ist die Antwort auf die ich gehofft hatte. Die Wölberei funktioniert, das hab ich schon ausprobiert bevor ich überhaupt den Thread erstellt habe :D . Ich hatte mir nur Sorgen gemacht, ob ich wegen des Messie-Netzes eventuell Probleme kriege, wenn es ans CAMen geht ...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#22

Beitrag von penfield » 20.03.2018, 21:56

Ausgezeichnete Thread Idee, Rallinger, auch wenn ich vorerst nichts dazu beitragen kann, außer mitzulesen ;) .

Hast du den Thread hier schon gesehen:
viewtopic.php?f=61&t=7481&p=130428#p130428
Der Verfasser, Zupfdi, hat offenbar Fusion Erfahrung.
SGmaster, Peacemaster 3P90, Double neck fretless/fretted,
Quickbird, Basslownia, FrameBird, Violin Bass Bausatz.
Sollte an Les Paulownia arbeiten, hat aber den Umbau der Mystery Guitar und jetzt noch der Semmelblonden JMs eingeschoben...

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#23

Beitrag von Rallinger » 21.03.2018, 00:20

KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 08:52
... zum üben kannst du ja auch mal mit einfacheren 3d-konstruktionen wie bierbauchmulde anfangen ...
Klaus, könntest du mir ein (Video-)Tutorial empfehlen, ob Fusion oder nicht, wo ich mir das mal ansehen kann?

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#24

Beitrag von KNGuitars » 21.03.2018, 07:43

Rallinger hat geschrieben:
21.03.2018, 00:20
KNGuitars hat geschrieben:
19.03.2018, 08:52
... zum üben kannst du ja auch mal mit einfacheren 3d-konstruktionen wie bierbauchmulde anfangen ...
Klaus, könntest du mir ein (Video-)Tutorial empfehlen, ob Fusion oder nicht, wo ich mir das mal ansehen kann?
tutorial hab ich keines ... bei der bierbauchmulde gehe ich folgendermaßen vor:
erstmal den body auf die richtige stärke extrudieren, danach zeichne ich die bierbauchmulde (im einfachsten fall ein gedrehter zylinder), schieb diesen so auf den body dass es passt, und dann subtrahiere ich den zylinder vom body ...
der nächste schritt wäre dann die aussparung nicht zylinderförmig zu gestalten, sondern etwas geschwungen an den enden ... das ganze material dass dann weg soll in 3d zechnen und wieder vom body subtrahieren ... also so mach ichs jedenfalls (whistle)

hier mal sehr vereinfacht dargestellt:
body in 3d (hier nur ein block, sollte aber beim definitiven zeichnen natürlich schon die form der gitarre entsprechen)
... bierbauchmulde in 3d zeichnen (darf natürlich auch größer sein als wirklich benötigt; sprich am body überstehen)
zurechtdrehen und auf den body schieben
und dann vom body abziehen, und fertig
lg klaus

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Re: Fusion360 virtueller Bauthread

#25

Beitrag von KNGuitars » 21.03.2018, 08:56

mir ist noch was aufgefallen auf was du achten solltest:
eine fertige gitarre komplett gezeichnet bringt wir für die weitere verarbeitung auf der cnc-fräse nicht wirklich was, fürs cnc-fräsen musst du dir die einzellnen arbeitsschritte überlegen, und dann 2/3d zeichnungen dafür anfertigen.

also zb folgendermaßen:
schritt 1: fräsungen hinten e-fach (2d)
schritt 2: fräsen hinten bierbauchmulde, aber nicht die bodykante nach unten fräsen, sondern ideal mit ein paar cm übermaß
schritt 3: body umdrehen umd fräsen der deckenwölbung ... auch hier sollte die kante nach unten nicht gefräst werden, also darfst dus auch nicht zeichnen, sondern musst den body ein paar cm weiter flach nach außen gezeichnet werden. auch pickup-taschen, halstasche etc sollten in dieser 3d-zeichnung nicht vorhanden sein
schritt 4: fräsungen für pickup, halstasche, potibohrungen, bridge-bohrungen (2d )
schritt 5: fräsen der außenkontur des body
lg klaus

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